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睡前故事

答应我,不伤一物,通关整个游戏

2024-07-27 13:31:41

心理导读:有人攻击你,你不还击,只是念咒缓解他的攻击或者逃跑;在遍地SHA戮的游戏中,你不SHA一个人,却完美通关……这样的游戏体验你是否喜欢?按照华尔街日报的报道,这种"不SHA一人"的玩法正在美--国流行。 ——

在游戏中,道德并不是一个可以忽略的概念,它和游戏的可玩度、玩家的互动感有着很密切的关系,更重要的是,它可能影响玩家在现实世界中的行为。可以这么说,在现实空间和虚拟世界越来越模糊的分界线上,道德是最具玩味的东西。

19岁的马林斯是游戏上古卷轴5:天际的玩家,他发在YouTube的视频大受追捧。他操控自己的角色拒不SHA生,甚至连骷髅都不伤害--它们已经是死的了,不是吗?这种通关方式让一部分玩家觉得很酷,他们现在热衷于在一款血腥baoli的游戏中不SHA一人完成任务。这种玩法让人想起那个古老的命题,游戏玩家在虚拟世界中是否需要道德感?

华尔街日报评价这些"和平奔跑"的玩家:"在电子游戏的道德真空中……他们以现实世界的道德标准要求角色。"某种程度上的确如此。不过,有人不同意如此解读,他们认为这只是玩家在追求一种奇怪的乐趣,让游戏更有挑战性而已--如果提升到道德的高度,无疑高估了它。

有哪些因素会影响我们在游戏中的道德感?游戏设定、游戏类型,还有每个人对baoli的感知度。

在现实社会中,道德给予人们的行为规范都是相对明确的,但在游戏中,或者说不同的游戏中,道德尺度都不太一样。

在生活大--当中,莱纳德一段阐述正面角色和反面角色的话比较有意思,当谢尔顿问他在星球大战网游中是选择"正义使者银河共和国"还是"大反派西斯帝国"时,莱纳德给出的答案是:"我们向来做正义使者,在龙与地下城里,我们善良守法;在英雄之城里,我们是英雄;在侠盗猎车手里,我们完事后立马付钱给--,还从不用球棒来打她们。"

显然,侠盗猎车手里的道德标准,相对前两个游戏并不是一个级别的。在侠盗猎车手当中,"你"是一个小混混,奉行的原则是弱肉强食,现实生活中通用的道德原则并不能为你加分。相反,"你"只有更加baoli,才有可能上位。很明显,游戏背景这样设定会影响玩家的道德感。侠盗猎车手故事一开始便向玩家灌输这样的合理性--在游戏中,你因女友背叛而坐牢,你为了复仇必须采取各种手段。

聪明的游戏厂商为了规避道德问题,会把游戏设置在一个架空的背景下,这在FPS类型的游戏当中尤为明显。使命召唤系列的前几部都是以二战为背景,最近几部虽然讲述"现代战争",但都把目标对准了恐怖分子。古老的"Doom"中,玩家的SHA戮对象则是怪物,半条命也是如此。

比较有意思的例子是生化危机系列。这部作品一直以丧尸为SHA戮对象,玩家SHA起来没什么心理负担。前几部一直没什么问题,不过到了生化危机5,事情起变化了--因为制作方Cap把故事搬到了非洲,里面的丧尸全都是黑人,这引起种族层面上的争议。虚拟世界的事就这样影响到现实世界了。虽然Cap解释游戏中的生物并不是人,而只是恐怖生物,但很多人还是把非洲泛滥的艾滋病毒和游戏中的T病毒联系起来。村声杂志上的一篇文章说:"你可以看看游戏中描绘的那些居民,他们在被感染前就行踪诡秘令人不安。这就仿佛是在暗示大家,黑人种族本身就如同一种瘟疫一样可怕,而游戏中的白人主角必须奋起反击,否则就有被感染同化的危险。"

在FPS游戏当中,生化奇兵对于道德感的设定比较特别--它不会像其他FPS游戏那样是非分明,它的结局取决于你的道德选择。比较有趣的一点是,游戏中对"小女孩"可以选择收割(SHA死)和保护,收割的收益比保护多,但会影响你的最终成就。如果你保护了所有的"小女孩",你会有一个很光明的结局,简单来说,就是"好人有好报"。

RPG游戏的道德设定则复杂得多,在龙与地下城当中,你的声望会影响你的装备情况;在辐射3中,"道德"则变成了"业力"(Kamara),简单来说,你点点滴滴的行为都会有相关的"报应"。如果你是个恶人,那么你休想找到一个好人来做你的队友。

正如我们看到的,很多游戏制作人都想把自己的道德观念灌输到游戏中去。生化奇兵的制作人肯·李维曾对媒体说:"道德是生化奇兵的核心。每个主题其实都和道德有关,而如果你要在道德上做文章,你只能通过道德选择。如果说一款游戏和一部电影或者一本小说有什么不同的话,那就是,我们不会告诉你答案是什么。"

玩家的反应很可能背离设计者的初衷,就好像一些人对"不SHA一人通关"的解读--它可能是道德层面上的抉择,但更大的可能是一种特别的互动,带来一种"有趣的变化"而已。

为什么道德选择在游戏中不再好玩的作者乔纳森·麦卡蒙特举了很多例子,说明人们为什么不在乎游戏里的那种道德观--游戏里的道德机制相当肤浅,而且毫无意义。他说:"在质量效应中,你可以SHA死某些人,也可以招募那些人做你的队友,决定你行为的要素并不是道德,而是游戏乐趣。在星球大战:旧共和武士当中,你做好人或者坏人也并不是一个道德上的抉择,它更服从于你的游戏策略。"麦卡蒙特也对生化奇兵提出了相关质疑,他说,"不同的道德选择只是带来两段不同的结局动画而已",这对玩家来说并不重要。

有时候,道德抉择甚至只是跟审美有关--选择坏人,你可能只是青面獠牙的怪物,做好人,则相貌正常。而且,"战术的选择"也可以"伪装成道德"。在各种潜入类游戏中,"伪装成道德"的感觉尤为明显。比如,在细胞分裂中,你悄悄地击倒一个人,会比明目张胆地--他更有游戏快感--这是战术的选择,跟道德无关。

更重要的一点是,现在游戏里的道德选择跟现实里的选择完全是两回事。按照麦卡蒙特的说法,"游戏提供给我们的道德选择,大多数简单到荒谬的地步"--在现实生活中,我们的道德感跟宗教、个人成长、家庭乃至种种细微的因素相关,但在游戏中,他们大多只提供两个答案让你选择,道德被弱化为非此即彼的东西。人们在游戏中做出相关选择,跟道德没多少关系,更多只是为了获得及时的反馈,比如奖赏。麦卡蒙特说:"这让游戏不仅没有乐趣,还非常做作。"上古卷轴4:湮灭里有一点就经常被人吐槽:你在游戏里可以SHA死某人的家庭成员或偷东西,但只要你给对方一笔金钱,他们就会像老朋友一样对待你。

在游戏中,更为合理的道德体系也许应该参照现实。英国游戏设计师詹姆斯·波特诺提出的一个观点是,应该让玩家进入现实的道德框架内,而且让他们行为的反馈不会像以往的游戏那么及时和明显。他举出的一个例子是:"如果'你'烧了某个孤儿院,你不会得到即时的回应--比如得到200个金币或者荣誉,反而,你会发现你很难与那些讨厌你行为的人做交易。"

有趣的是,在现实生活中被认为不道德的游戏侠盗猎车手,却被很多人认为构建了一个相对合理的道德体系--对"你"在游戏中的各种行为,它都会有相关的指标来反馈,并间接影响"你"的收入、和其他人的关系等。不过,这种相对而言更为真实的游戏,某种程度上会让一些人忽略现实和虚拟之间的差别,从而越界。--游戏制作人名越稔洋看到了这一点,他说:"Sr、--、犯罪等什么都可以做的GTA(侠盗猎车手)系列,同样是技术进步所实现的一个到达点。这样的游戏,即使没有GTA,我想也会有人去做。我个人而言,会很谨慎地考虑到游戏对于人的影响,所以肯定不会去做这类游戏。"他认为这类游戏带来的伦理问题需要深刻探讨,他的理由是"游戏可以通过自己的输入迅速获得反馈,是最刺激的媒体,同样也是最危险的媒体"。


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